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区块链提供的是创意,不是解决方案 专访Motion创始人萧伊婷

中国城市网 city.china.com.cn 时间:2018-07-23 18:16:14 责任编辑:徐燕

        游戏被认为是区块链领域的方舟,从互联网巨头到区块链初创企业,入局者不少。

 

        Motion就是其中之一,团队在手游领域的年营业额达到4亿人民币,平移至区块链领域后,他们想借区块链打造手游发行的底层设施,面向全球发行爆款游戏。

 

        近日,金色财经采访到了Motion的创始人萧伊婷(Iris),她在手游领域拥有超过10年的工作经历。她认为,类数字资产的游戏道具与区块链可以无缝连接。

 

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(Motion创始人萧伊婷)

 

         在专访中,她谈到了手游项目的调性、适合手游的底层设计,以及通证在游戏发行平台中的设计,以下为专访内容:

 

        区块链究竟是拯救手游痛点,还是锦上添花?

 

        以互联网发展的特点来看,手游正享受着行业的上升期红利,痛点不会太明显,而且处于发展初期,不会很快触碰到行业天花板。整个手游市场的用户至少在20亿以上,付费用户占到10亿,年轻用户为主,行业处于上升期。

 

        以区块链“解决痛点”的常见套路来说,它不适用于手游行业。

 

        但Iris提供了另一种思路,她认为区块链提供了一种创意,就像当年第一代iPhone面世时一样,“我们难以想象iPhone能带来的体验,所以在它出现前,我们不会痛。”

 

        其实像Motion这种内容型平台,它的竞争模式主要是如何凝聚用户。

  

        这其实是一门非常高深的艺术,里面有非常多的细节化操作。首先团队一定要具备大型用户平台的运营经验,这只能通过实战来学习,因此团队的经验决定了项目的试错成本。

 

        第二,高度了解玩家的行为、需求和痛点。Iris在游戏发行行业的10年工作经历,她认为基于区块链底层的手游发行平台,不是短期之内的产物,是需要跟随区块链领域的发展而持续的成长,初期团队不会all in区块链,在传统手游领域做到最好。“而如果区块链在某一天成为主流,我们是第一班搭上这列快车的团队”。

 

        手游适合的底层是什么?

 

        游戏其实是区块链里面偏向后端一些的应用,目前来看打造一条可以支撑游戏高TPS的基础设施是关键。

 

        所以,Iris的目标是设计一条游戏业可以通用的主链。“核心需求是能够达到游戏业的TPS标准,第二布会在链上提供一些方便游戏调用的API”,以期能够让游戏厂商进行无痛的区块链转移。

 

        从发展路线来看,这些游戏厂商上链需要分阶段进行。任何行业与区块链相比,都可以说是“传统行业”,如果它们要快速接入区块链的话,Iris认为可以先让一些TPS要求低的功能先上链。而有些大型游戏的TPS要求都是百万级别,现阶段区块链无法做到。

 

        如果说现阶段要拿出一定的落地产品,让投资人和用户看到区块链可以快速的转化一部分游戏,那么Iris团队能将这些“表层的功能快速的落地”。

 

        更多时间,团队都在集中精力研究游戏行业的基础建设。在传统手游行业积累下的资源和人脉,使他们不急于在区块链行业变现。Iris的思路是,创业前期先挖护城河,让技术门槛叠加的时间超过同行赶上的时间。

 

        从手游行业看,高TPS是基础需求。Iris以此为目的进行创业的话,就没有捷径可选,是一个超长期的项目。

 

        手游还需要一个可以集聚头部内容高用户量的平台,前提是创业者必须在游戏业的技术和推广上有一定积累。

 

        如果团队能做一个可以支持主流游戏TPS的主链,同时将大量头部用户平移到新平台中,这种创业难度,远比推出一款区块链游戏的难度要高很多。

 

        Motion的主链采用石墨烯框架,在此之上对关键部位进行了优化,推出了联盟链的网络,这是出于对安全性方面的考虑。

 

        事实上,一些游戏的道具就是数字资产,具备价值投资属性。所以,Iris在防入侵方面做了很多准备。

 

        由于区块链网络的匿名性,我们很难像传统金融体系一样,可以追踪到实名的个人,一旦发生资产被盗,平台很难在事后追回资产。应用联盟链可以设置网络的准入机制,从源头控制进入网络的成员。后期会不会引入公链,Iris认为是一个趋势。在安全性设计上,团队预计还需要一年的时间进行技术研发。

 

        Motion的初期目标是吸引到币圈的增量用户,因此选择上线了一些击鼓传花类,资产属性更加突出的游戏。团队预计一年内可以达到约100万的日活用户数量;但是从长远看,传统手游的存量用户将是平台的主流,他们对于精神回报的需求,能让Motion更加稳定的持续成长。毕竟很长一段时间内,手游的市场格局比区块链游戏更宽。

 

        “区块链游戏更像是一个伪命题”,Iris说。她认为,“区块链游戏”既没有解决痛点,也没有提供创意。区块链能够对游戏产生最有效影响的地方是在财产交易方面的体现和保障,以及Motion正在做的掉落几率的上链。

 

        Iris认为区块链更像是为手游行业打通价值通道的工具,且区块链对于现代生产关系和经济体系或许有深远的影响,很多人正站在风口跃跃欲试。

 

        通证需要分类设计,不是每个场景都要锚定法币

 

        通证经济将是风口来临时的第一阵风,Iris也希望提前做好准备。Token不同于传统的游戏积分,支撑起了类金融的应用场景。

 

        她将Motion发行的MTN,分别适配了平台和链上两种设计。

 

        首先在平台上,玩家可以用MTN和游戏厂商发行的游戏币进行交易

 

        游戏厂商也可以通过积分墙,发布赢取或消耗MTN的任务。甚至,未来游戏厂商还可以用MTN进行加密货币的借贷,而且团队也主导了一些功能的开发,促进MTN的流通。

 

        链上的token应用,主要用作区块链开发,并且提供前端的SDK。技术厂商可以通过开发方案,获得token奖励。包括MTN的每一个厂商节点在处理交易时也能获得回报。

 

        为了给用户更好的体验,团队在需要保证币价稳定的场景,锚定了法币。例如用户在购买游戏币时,必须使用法币锚定,因为Motion平台去不仅有区块链属性的游戏,更多的是传统的手游。因此不能让法币和MTN在短时间内发生剧烈的汇率变化。

 

        但是像积分墙等平台用户主导的广告,就没有必要锚定法币,更好的方法是发布者自主定价。

 

        目前,Motion正处于主链上线前夕的冲刺阶段,八月上线后会加大推广力度。根据团队此前的创业经历,目标市场集中在大陆、台湾地区、东南亚和日韩等国。去年,Iris手游公司的营业额为4亿多人民币,Motion在组建团队时,加入了曾在新浪、腾讯、百度运营游戏频道的王健作为合伙人,他还是页游平台07073的创始人,在用户运营和营收策略方面有丰富的经验。

来源:经济网

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